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Tecnología9 noviembre, 2026

Inventar una vida dentro de otra: por qué nos fascina convertirnos en personajes de mundos

Inventar una vida dentro de otra: por qué nos fascina convertirnos en personajes de mundos
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Convertirse en otro es probablemente el gesto más antiguo de la ficción. Antes de que existieran la novela, el cine o las consolas, ya había máscaras, rituales y relatos contados alrededor del fuego en los que alguien prestaba su voz a un héroe, a un dios o a un enemigo. La palabra «persona» procede del latín y designaba la máscara que llevaban los actores en escena: desde su origen, el personaje fue algo que uno se pone encima. Lo que ha cambiado en los últimos cincuenta años es el grado de participación. Hemos pasado de mirar cómo otro vive una vida inventada a decidir, frase a frase o jugada a jugada, qué hace esa vida.

Un viejo contrato entre el lector y el héroe

La literatura conoce bien el peligro y el placer de la identificación. Don Quijote, en 1605, lee tantas novelas de caballerías que acaba saliendo a los caminos de La Mancha con lanza y rocín, convencido de ser uno de aquellos caballeros. Cervantes convirtió en comedia lo que en realidad es una descripción precisa de la lectura intensa: durante unas horas, el lector piensa con la cabeza de otro, teme lo que el protagonista teme y desea lo que él desea. Emma Bovary, dos siglos y medio después, sufre la versión trágica del mismo contagio.

El teatro llevó esa experiencia al cuerpo. El actor no se limita a narrar a Segismundo o a Hamlet: los encarna, presta su respiración y su voz a alguien que no existe, y el público acepta durante dos horas que ese hombre sobre un escenario de madera está encerrado en una torre o hablando con un fantasma. La identificación del espectador es doble, porque se proyecta en el personaje y también en el intérprete que se ha atrevido a ser otro delante de todos. Esa fascinación por el actor explica buena parte del prestigio que la escena ha tenido durante siglos.

Cuando el público tomó el control de la historia

En 1974, Gary Gygax y Dave Arneson publicaron en Estados Unidos Dungeons & Dragons, un reglamento editado por la pequeña empresa TSR que combinaba los juegos de guerra con miniaturas y la fantasía heroica, con Tolkien muy presente en el imaginario. La novedad era radical: ya no había autor que decidiera el destino del héroe, sino un grupo de amigos alrededor de una mesa, unas hojas de personaje y unos dados que introducían el azar. Cada jugador creaba a alguien con nombre, pasado y defectos, y un narrador improvisaba el mundo según las decisiones de todos. Medio siglo después, esa estructura de fichas, atributos y progresión sigue intacta en la pantalla, y cualquiera que explore los Juegos RPG de Plarium reconocerá la herencia directa de aquellas partidas de mesa: elegir un rol, construir un grupo con habilidades complementarias y ver cómo el personaje crece a medida que el jugador toma decisiones.

Lo decisivo de este salto fue el desplazamiento de la autoría. En una partida de rol, la historia no existe antes de jugarse; se escribe en el momento, a varias manos, con errores y desvíos que ningún novelista habría planeado. Esa escritura colectiva se parece mucho a lo que ocurrió después en los foros y chats de internet, donde miles de usuarios inventaron identidades, voces y tramas compartidas. La novelista Sara Barquinero, entrevistada en esta revista, aprovechó para reivindicar el potencial literario de internet a propósito de una novela, Los escorpiones, que bebe precisamente de esas conversaciones en línea.

El arte de creer en lo que sabemos falso

Nada de esto funcionaría sin un mecanismo mental que la teoría literaria bautizó hace dos siglos. El poeta inglés Samuel Taylor Coleridge habló a principios del siglo XIX de la «suspensión voluntaria de la incredulidad», una expresión que aparece en su Biographia Literaria de 1817. La idea, como resume un glosario de cine en español, consiste en apartar el sentido crítico de forma voluntaria a la hora de juzgar el realismo de lo que estamos viendo. Aceptamos vampiros, dragones o detectives infalibles porque hemos firmado un pacto tácito con la obra.

Ese pacto, sin embargo, tiene condiciones. El mismo texto recuerda la vieja máxima de Aristóteles según la cual una imposibilidad probable es preferible a una posibilidad improbable. Dicho de otro modo, lo que rompe la inmersión no es la fantasía, sino la incoherencia. Un mundo con magia puede ser perfectamente creíble si respeta sus propias reglas; un drama realista se derrumba en cuanto un personaje actúa sin motivo. Cuando además somos nosotros quienes decidimos, la exigencia aumenta: el jugador perdona un dragón, pero no que el mundo ignore lo que acaba de hacer.

Escribir órdenes, resolver crímenes

La ficción interactiva llevó ese pacto al terreno del texto puro. En 1976, Willie Crowther y Don Woods crearon Colossal Cave Adventure, un juego en el que el usuario exploraba una cueva escribiendo órdenes breves de una o dos palabras para moverse, examinar y recoger objetos. En España, la compañía Aventuras AD publicó en 1989 La Aventura Original, un homenaje a aquel clásico con más de cien localizaciones cuyo motor, según un análisis publicado por un medio especializado, entendía el español con acentos, eñes y un vocabulario de más de 400 palabras. El lector ya no pasaba páginas: las escribía con el teclado.

La novela policiaca había preparado el terreno mucho antes. Desde Edgar Allan Poe y su Auguste Dupin, en 1841, el lector del género compite con el detective por llegar primero a la solución, revisa pistas, sospecha de todos y, en el fondo, ya está jugando. Agatha Christie convirtió ese desafío en una forma de arte con reglas casi deportivas. No sorprende que hoy abunden los juegos de detective gratis en navegadores y móviles, herederos directos de aquel pacto: el lector deja de mirar por encima del hombro de Poirot y pasa a interrogar él mismo a los sospechosos.

Lo que queda del personaje cuando cerramos el juego

Habitar otra vida durante un rato no es una huida tan inocente como parece. Quien juega a ser un mercenario cínico, una exploradora temeraria o un detective metódico ensaya formas de actuar que en su vida cotidiana no se permitiría, y puede observar las consecuencias sin pagar su precio. Los aficionados al rol de mesa lo saben desde hace décadas: muchos recuerdan a sus personajes con el mismo afecto con el que se recuerda a un amigo de la adolescencia, y algunos descubren en ellos rasgos propios que no sabían nombrar.

Por eso la pregunta del título tiene una respuesta menos misteriosa de lo que parece. Nos fascina convertirnos en personajes porque es la forma más intensa de leer, la que Cervantes retrató con ironía y la que el teatro, el rol de mesa y la ficción interactiva han ido perfeccionando. Cambian los soportes, del libro al escenario y del dado al teclado, pero el impulso es el mismo: comprobar quiénes seríamos si el mundo fuera otro y, al volver, mirar el nuestro con ojos un poco distintos.

Redacción

Agatha Vega

Columnista de cultura alternativa y crítica. Con background en Comunicación por la Universidad Iberoamericana y 9 años de trayectoria en El Universal, Remezcla y Cultura Inquieta, mi enfoque es el análisis profundo de la contracultura y el arte contemporáneo. Te ofrezco la lectura más rigurosa de los movimientos culturales que moldean nuestra época.

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